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[📚]불안세대(조너선 하이트)

sole-ly 2025. 3. 3. 23:57
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불안 세대
 

 

 

 
 위 유튜브 영상을 재미있게 봐서 책을 읽은 케이스. 요약을 너무 잘해서 부럽다. 
 


 
 

밑줄 긋기



 Z세대는 주변 사람들로부터 관심을 돌려 흥미진진하고 중독성이 강하고 불안정하며, 그리고 (곧 보여주겠지만) 아동과 청소년에게 부적절한 대체우주로 오라고 유혹하는 '포털'을 주머니 속에 넣고 다니면서 사춘기를 보내는 역사상 최초의 세대가 되었다.

 아이를 과잉보호하고 현실 세계에서 아이의 자율성을 제약하려는 추세가 바로 그 원인인데, 이것은 좋은 의도에서 시작되었지만 결국은 파국적 결과를 낳은 변화였다. 아이가 건강하게 성장하려면 자유 놀이를 많이 경험할 필요가 있다. 이것은 모든 포유류 종에서 명백하게 드러나는 법칙이다. 놀이 동안에 일어나는 작은 도전과 좌절은 훗날 맞닥뜨리게 될 훨씬 큰 도전에 대비하는 예방 접종과도 같다.

 핵심 요소는 관계를 유지하는 데 필요한 '몰입'이다. 쉽게 탈출할 수 없는 공동체에서 자란 사람들은 수백만 년 동안 조상들이 해온 일을 하면서 살아간다. 이들은 관계를 관리하는 법과 그러한 소중한 관계를 유지하기 위해 처신하는 법, 감정을 다스리는 법을 배운다. 강한 대인관계 몰입과 소속감을 만드는 방법을 발견한 온라인 커뮤니티도 많지만, 일반적으로 실명을 사용할 필요가 없고 버튼을 클릭하는 것만으로 관계를 끊을 수 있는 네트워크에서 자란 아동은 그런 기술을 배우기 어렵다.

대다수 부모는 자녀가 스마트폰 기반 아동기를 보내길 원치 않지만, 세상 자체가 확 바뀌어 그 물결에 저항하는 부모는 자녀를 사회적 격리 상태로 내몰게 된다.

 MIT 교수 셰리 터클이 2015년에 스마트폰과 함께하는 삶에 대해 쓴 것처럼 "우리는 영원히 다른 곳에 있다." 이것은 인간의 의식과 관계가 아주 크게 변한 사건인데, 2010~2015년에 미국의 십대에게 이 사건이 일어났다. 즉, 스마트폰 기반 아동기가 탄생한 것이다. 이것은 놀이 기반 아동기가 완전한 종말을 고한 시기이기도 하다.

 새롭고 흥미진진한 가상 활동이 너무나도 많다 보니 많은 청소년(그리고 어른)은 주변 사람들과 온전히 함께 있는 능력을 잃었다. 그러자 모든 사람의 사회생활이 변하게 되었는데, 심지어 이러한 플랫폼을 사용하지 않는 소수 집단도 그 여파에서 벗어나지 못했다.

 스마트폰(그리고 전체 인터넷)을 손에 들고 사춘기를 보낸 첫 번째 미국인 세대는 불안과 우울증, 자해, 자살 비율이 이전 세대에 비해 크게 증가했다. 이 세대를 아동기 대재편이 시작된 2010년에 사춘기가 끝난 밀레니얼 세대와 구분해 Z 세대라 부른다.

 생존 경쟁의 승리는 가장 빠르고 강한 자가 아니라 학습 능력이 가장 뛰어난 자에게 돌아갔기 때문이다. 세상을 확 바꾸어놓은 우리의 힘은 서로에게서 배우는 능력과 조상과 공동체가 축적한 공통의 지식 풀을 활용하는 능력에서 나왔다. 침팬지는 이런 능력이 거의 없다. 사람의 아동기가 늘어난 것은 아이에게 학습할 시간을 많이 주기 위해서였다.

 진화는 학습을 가능하게 하기 위해 단순히 아동기를 연장하는 데 그치지 않았다. 학습을 쉽고 즐겁게 만들도록 강하게 자극하는 세 가지 동기도 우리에게 심었다. 자유 놀이와 조율과 사회 학습을 위한 동기가 바로 그것이다.

 놀이를 통해 어린 포유류는 어른으로서 성공적으로 살아가는 데 필요한 기술을 배우며, 그것도 신경세포들이 가장 좋아하는 방식으로 배운다. 즉, 위험이 낮은 환경에서 성공과 실패로부터 피드백을 받는 반복 활동을 통해 배운다.

 자유 놀이의 중요한 특징 하나는 일반적으로 실수의 비용이 그다지 크지 않다는 점이다, 누구나 처음에는 다 서툴며, 누구나 매일 실수를 저지른다.

 어른이 지도하는 수업은 유용한 정보를 제공할 수 있지만, 정보는 발달하는 뇌의 형성에 그다지큰 역할을 하지 않는다, 반면에 놀이는 큰 역할을 한다.

 물론 스마트폰은 비디오게임(놀이의 한 형태인)과 가상 장거리 우정을 포함해 새로운 경험의 세계를 열어준다. 하지만 그러한 경험을 하려면, 지금까지 인류가 진화를 통해 축적한 종류의 경험. 그리고 사회적으로 제 기능을 하는 어른이 되려면 많이 알아야 하는 경험을 감소시키는 대가를 치러야 한다. 그것은 마치 아이들에게 걷기에 관한 영화가 잔뜩 들어 있는 아이패드를 주는 것과 같다. 하지만 영화는 아이들의 마음을 너무나도 강하게 사로잡아, 아이들은 걷기 연습을 할 시간을 내거나 그러려는 노력을 하지 않는다.

 현실 세계에서는 가장 보편적인 행동이 무엇인지 제대로 파악하는 데 시간이 좀 걸리는데(종종 몇 주일 씩이나), 여러 환경에서 여러 집단을 관찰해야 할 필요가 있기 때문이다. 하지만 소셜 미디어 플랫폼에 서는 한 시간에 1000개의 데이터점을 훑어볼 수 있고(게시물 하나당 약 3초씩), 각 게시물에 는 그것이 성공했는지 실패했는지 알려주는 수치 증거(좋아요)와 댓글이 달려 있다. 따라서 소설 미디어 플랫폼은 지금까지 발명된 것 중 가장 효율적인 동조 엔진이다.

 권위 기반 소셜 미디어 플랫폼은 현실 세계 공동체에서 성공하는 데 도움을 주는 멘토링 관계를 함께 발전시킬 다양한 롤 모델로부터 시간과 주의, 모방 행동을 다른 곳으로 돌림으로써 청소년의 가장 중요한 학습 메커니즘 중 하나를 망가뜨렸다.

 일본 인류학자 미노우라 야스코는 1970년대에 부모가 미국으로 전근하면서 캘리포니아주에서 몇 년 동안 살아야 했던 일본인 기업가의 자녀들을 연구했다. 미노우라는 미국 환경에서 아이들의 자아 개념과 느낌, 친구와의 상호 작용 방식이 형성되는(아이들이 일본으로 돌아온 뒤에도) 나이를 알아내려고 했다. 그래서 찾아낸 답은 9세에서 14~15세 사이였다.

 스마트폰 기반 아동기에 아이들이 정해진 순서 없이 쏟아지는 성인 콘텐츠와 경험의 소용돌이 속으로 내던져진다. 현실 세계가 아닌 온라인 세계에서 발달한다면, 그들의 정체성과 자아와 인간관계가 확 달라질 것이다. 받는 보상이나 처벌, 우정의 깊이, 그리고 무엇보다도 바람직한 것, 이 모든 것은 아이가 매주 보는 수천 개의 게시물과 댓글, 평점에 따라 결정될 것이다.

 소셜 미디어 사용이 가장 유해한 나이는 여자아이는 11~13세였고, 남자아이는 14~15세였다.

 아동은 어떤 의미에서 아동기를 박탈당했다.

 우리가 정말로 자녀를 안전하게 지키길 원한다면, 가상 세계에 진입하는 시기를 늦추고, 대신에 밖으로 내보내 현실 세계에서 뛰어놀게 해야 한다.

 스토아학파와 불교가 오래전부터 가르쳤듯이, 행복은 인생에서 모든 불행 '유발 요인'을 없앤다고 해서 얻을 수 있는 것이 아니다. 행복은 외부 사건이 내부의 부정적 감정을 촉발하는 힘을 없애는 법을 배우는 데에서 찾아온다.

 포트나이트 같은 게임에서 아바타들이 이 모든 위험한 활동을 한다고 해도, 비디오게임은 이런 위험을 실제로는 전혀 제공하지 않는다는 사실에 주목할 필요가 있다. 우리는 체화된 동물이다. 아이는 가상 세계에서 많은 시간을 보내기 전에 물리적 세계에서 자신의 몸을 제대로 다루는 법을 배워야 한다.

 신체적 발달이 일어나려면 신체적 놀이와 신체적 위험 감수가 필요하다. 비디오게임의 가상 전투는 신체적 이득을 전혀 또는 거의 제공하지 않는다.

 아이는 가상 세계의 바이럴리티와 익명성, 불안정성, 대규모 공개 모욕의 잠재성에 잘 대처하도록 진화하지 않았다. 심지어 어른도 이러한 것들에 제대로 대처하는 데 어려움을 겪는다.

 푸레디는 부모들을 편집증에 사로잡힌 양육으로 몰아간 1990년대의 조건을 만들어낸 주요 요인으로 '어른 간 결속력 붕괴'를 꼽았다.

 Z 세대는 바로 이런 분위기 속에서 자라났다. 그것은 어른과 학교와 그 밖의 기관이 합심해 아이들에게 세상은 위험한 곳이라고 가르치고, 아이들이 위험과 갈등과 스릴을 경험하지 않도록 노력한 세계였다. 경험을 기대하는 아동의 뇌가 불안을 극복하고 기본 정신 상태를 발견 모드로 설정하려면 그러한 위험과 갈등과 스릴의 경험이 필요한데도 말이다.

 아이의 뇌는 잠재력은 엄청나지만(많은 경로로 발달할 수 있다), 능력은 떨어진다(많은 일을 어른 뇌 만큼 잘 처리하지 못한다). 하지만 가지치기와 말이집 형성이 진행됨에 따라 아이의 뇌는 어른의 뇌구조로 고착되면서 더 효율적으로 변한다.

 스마트폰과 그 밖의 디지털 기기는 아동과 청소년에게 흥미로운 경험을 너무나도 많이 제공해 심각한 문제를 야기한다. 이것들은 화면에 기반을 두지 않는 형태의 경험에 대한 관심을 감소시킨다.

 1909년, 네덜란드계 프랑스인 민족지학자 아르놀트 판 헤네프는 세계 각지의 통과의례가 세 단계로 이루어져 있다는 사실에 주목했다. 맨 먼저 청소년이 부모와 어린 시절의 습관에서 벗어나는 분리 단계가 있다. 그다음에는 부모가 아닌 어른이 청소년을 도전 과제, 때로는 시련을 겪는 과정으로 인도하는 전이 단계가 있다. 마지막으로, 대개 공동체(부모를 포함해) 가 청소년을 성인 사회의 새 구성원으로 환영하면서 축하 행사를 벌이는 재통합 단계가 있다.

 2010년 초에 이르자 휴대폰은 어떤 도구가 필요할 때 꺼내 펼치는 스위스 군용 칼에서, 회사들이 누가 시선을 가장 오래 붙들 수 있는지를 놓고 경쟁하는 플랫폼으로 변신했다.

 (주로) 사람들을 연결하는 목적으로 설계되었던 소셜 '네트워킹' 시스템은 2010년대 초반에 이르자. (주로) 단지 친구뿐만 아니라 낯선 사람으로부터도 타당화를 추구하는 일대다 공연 행위를 장려하는 방식으로 재설계된 소설 미디어 '플랫폼'으로 변했다

 많은 남자아이의 경우에는 그곳이 점점 비호의적으로 변해가는 세계로부터 도망치는 도피처가 될 수는 있어도, 가상 세계에서 자라다 보면 현실 세계에서 성공하는 데 필요한 사회성 기술과 능력을 갖춘 남성으로 발달하기 어려울 수 있다.

 피터 그레이와 그 밖의 놀이 연구자들이 지적하듯이 자유 놀이의 가장 유익한 이점 중 하나는, 아이들이 스스로 입법자(함께 규칙을 정하는)와 재판관과 배심원(규칙을 위반한 것처럼 보일 때 함께 어떻게 해야 할지 결정하는)의 역할을 해야 한다는 데 있다. 대다수 비디오게임에서는 이 모든 것을 플랫폼이 담당한다. 현실 세계의 자유 놀이와 달리 대다수 비디오게임은 자치 기술을 연습할 기회를 제공하지 않는다.

 네트워크에서의 삶은 끊임없이 바뀌는 수백만의 단역 배우가 등장하는 마이크로드라마, 밈, 일시적 유행이 매일 광풍처럼 휘몰아치며 펼쳐진다. 그들을 땅에 고정하고 영양분을 공급해줄 뿌리가 전혀 없다, 그들을 제약하고 성인기로 가는 길을 안내할 분명한 규범도 없다.

 특정 영적 수행을 계속 반복하면 안녕이 증진된다는 증거가 많다는 사실을 발견했다. 그 메커니즘은 자기 중심주의와 이기심을 줄이는 과정을 포함할 때가 많은데, 그러면 자기 이외의 존재와 합쳐지거나 그것에 열린 태도를 갖게 된다. 공동체가 함께 이를 실천하면, 그리고 특히 동시에 함께 움직이면 응집력과 신뢰가 커지는데, 그럼으로써 아노미와 외로움도 감소할 수 있다.

 구조가 없는 아노미 상태의 세계에서 살아가는 청소년은 온라인에서 도덕적 투명성과 도덕적 공동체를 내세우면서 동조자를 모집하는 과격한 정치 운동에 더 취약할 수밖에 없고, 그 결과로 대면 방식의 공동체에서더 멀어지게 된다.

 함께 식사를 하는 단순한 행동, 특히 같은 쟁반이나 서빙용 접시의 음식을 함께 먹는 행동은 그 유대를 더 강화하고 갈등이 발생할 가능성을 줄여준다. 이것은 가상 현실이 아무리 훌륭하게 발전하더라도. 가상 세계가 결코 극복할 수 없는 한 가지 결점이다.

 우리가 너무 빨리 분노하고 너무 느리게 용서한다는 것이다. 우리는 또한 위선자인데, 남의 행동은 매우 가혹하게 비판하는 반면, 자신의 나쁜 행동은 자동적으로 정당화한다.

우리를 무엇에 노출시키는가가 중요하다.

 어떻게 하면 이 덫에서 벗어날 수 있을까? 집단행동 문제에는 집단 반응이 필요하다.
 1. 자발적 협응. 열한 살 자녀에게 스마트폰을 사주는 부모가 사주기를 거부하는 부모에게 추가 압력을 가하는 것처럼, 부모들이 함께 뭉치면 서로에게 힘을 줄 수 있다.
 2. 사회 규범과 교화. 공동체가 개인적 결정을 도덕적 측면에서 바라보면서 혐오감과 비난을 표현할 수 있다.
 3. 기술적 해결책. 새 제품이나 발명은 동시에 공동체 내 모든 사람의 선택지와 인센티브를 변화시릴 수 있다.
 4. 법과 규칙. 정부는 법을 만들 수 있다. 예컨대, 모든 소셜 미디어 회사에 새로운 사용자의 나이 확인을 의무화하는 법률을 만들거나, 아이에게 독립성을 주는 것이 방임의 증거가 아니라는 점을 명확히 하는 쪽으로 방임에 관한 법률을 고칠 수 있다.

 틱톡과 인스타그램 릴스 같은 짧은 형식의 영상 플랫폼이 중독성이 강한 이유는 여기에 있다. 이들의 알고리듬은 사용자가 스크롤을 하다가 멈추는 곳이 어디인지 금방 파악할 수 있는데, 그럼으로써 심지어 사용자 자신도 알아채지 못하는 무의식적 바람과 관심을 알이낼 수 있고, 그 결과로 예컨대 미성년자에게 부적절한 성적 콘텐츠를 제공할 수 있다.

 키드론은 온라인 아동 안전을 최우선 과제로 삼았다. 그리고 많은 상의 끝에 온라인에서 보내는 시간을 아동과 청소년에게 덜 해롭게 만들 수 있도록 테크 회사들이 채택할 수 있는 설계 기준 목록을 만들었다. 이 목록은 '연령 적합 설계 규약AADC, Age Appropriate Design Code'이라 불리게 되었고, 2020년 6월에 영국에서 법으로 제정되었다.

 사람들이 사이트를 여전히 익명으로 사용할 수 있게 해주는 나이 확인 방법은 없을까? 있다. 두 번째 나이 확인 방법은 플랫폼 사이트가 그 일을 다른 회사에 외주를 맡기고, 그 회사는 플랫폼 회사에 단순히 '예/아니요' 방식으로 보고하는 것이다.

 자신들의 자녀에게 적용되는 인터넷 나이 장벽을 원하는 부모를 돕는 데 초점을 맞춘다면, 세 번째 방법이 있다. 그것은 바로 부모에게 자녀의 휴대폰과 태블릿, 랩톱에 미성년자 소유물이라고 표시하는 방법을 제공하는 것이다.

 조직화되지 않은 자유 놀이는 친구를 사귀고, 공감을 배우고, 감정 조절을 배우고, 대인관계 기술을 배우는 과제를 해결하고(정면으로 맞닥뜨리면서), 학교 공동체에서 건강한 장소를 찾도록 도움으로써 학생들의 권한을 높여준다. 그와 동시에 학생들에게 창의성과 혁신, 비판적 사고, 협력, 의사소통, 자기 주도성, 인내심, 사회성 기술처럼 인생에서 가장 중요한 기술들을 가르쳐준다.

 아동의 독립성을 재정상화하려면 집단행동이 필요하며, 집단행동을 가장 쉽게 촉진하는 방법은 현지 학교가 주도하는 것이다. 전체 학급이나 학교 또는 학구가 부모들에게 자녀를 옥죈 고삐를 늦추라고 장려하면, 그 고장의 문화가 변할 수 있다.

 아이가 힘들게 애쓰는 모습을 보면 부모는 달려가 도와주려고 하기 마련이다. 그것은 정상적인 반응이다. 함께 있으면서 아이가 좌절을 겪거나 작은 위험을 감수하거나 잘못 행동하는 걸 볼 때나오는 자연적 결과이다. 아이가 부모나 교사, 코치와 함께 있지 않는 시간을 할애하는 것이 중요한 이유는 이 때문이다. 그것은 혼자서 뭔가를 해내려고 노력하고, 자신의 능력이 얼마나 대단한지 깨달을 수 있는 유일한 시간이다.

 아이의 뇌는 사람들과 물체들이 널려 있고 오감으로 경험하는 3차원 세계에서 회로가 연결되길 '기대하고' 있다.

1. 고등학교에 진학하기 전까지는 스마트폰을 금지 한다.
2. 16세가 되기 전에는 소셜 미디어를 사용하지 않는다.
3. 학교에서 휴대폰을 금지한다.
4. 감시를 받지 않는 놀이와 아동의 독립성을 더 확대한다.









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